غالبًا ما تلجأ أغلب شركات تطوير وتصنيع الألعاب إلى استخدام الحيل والخداع في صناعة الألعاب للتلاعب باللاعبين وهدفها كسب المزيد من الأموال منهم في أغلب الأحيان، التي يسقطون ضحيتها في كل مرةٍ تقريبًا.
سنتكلم في مقال ضمن سلسلة مقالات توب 10 أو Top 10 اليوم عن 10 أساليب مخادعة خفية في صناعة الألعاب، وسنذكر 5 منها في الجزء الأول من المقال، ونستكمل البقية في الجزء الثاني منه قريبًا.
العروض التشويقية المثيرة بشكلٍ مبالغٍ به
يعتبر إغراء اللاعبين عبر مقاطع الفيديو التشويقية وخصوصًا لأسلوب اللعب أحد الأساليب التسويقية القديمة المتبعة من قِبل شركات تصنيع الألعاب، التي غالبًا لا تعكس الشكل النهائي للعبة عند الصدور، وأحد أكبر الأمثلة الحديثة على ذلك لعبة Watch Dogs، التي اختلفت كثيرًا عند صدورها عن مشاهدها التشويقية في معرض E3، وقد كان هذا محبطًا للكثيرين.
كما استخدمت وسيلة الخداع ذاتها مع ألعابٍ أخرى سابقًا مثل Killzone 2 لجهاز الـ PS3، التي لم تظهر عروضها من محرك اللعبة بشكلٍ مباشر، وإنما كانت عبارةً عن مقاطع فيديو تُظهر مدى حجم طموح فريق Guerrilla Games، وهدفه النهائي الذي يعمل على إصدار اللعبة وفقه، لكن اتضح لاحقًا بأن الفيديو كان مخصصًا للعرض داخل شركة Sony حصرًا، وتم تسريبه للعلن لجعل اللاعبين يظنون بأنها قدرات جهاز الـ PS3 الرسومية الحقيقية آنذاك للترويج له بأسلوبٍ مخادع.
وما تزال بعض هذه الأساليب متبعةً في عصرنا الحالي، لذا يجب عليكم عدم الوثوق بالألعاب أو شركات التطوير بمجرد مشاهدتكم للعرض التشويقي الأولي، وانتظار الإصدار النهائي للعبة قبل اتخاذ قرار الشراء.
الوعود بعدم وجود مشتريات داخلية
أثارت العديد من شركات النشر نقدًا وغضبًا كبيرًا بسبب ملئها لألعابها بمعاملات الشراء الإلكتروني أو المايكروترانزكشن، بما في ذلك الأزياء والأسلحة والأدوات التجميلية الإضافية والشخصيات وغير ذلك ضمن الألعاب، مما رفع من شأن الألعاب الموعودة التي لن تمتلك المعاملات الإلكترونية النقدية أو المشتريات الداخلية عند إطلاقها حسب كلام مطوريها، لكن يفاجئ الجميع في النهاية بوضع الشركة لها بعد بضعة أسابيع من إصدار اللعبة وتوقف صدور المراجعات الإيجابية لها وإقبال اللاعبين على شراء اللعبة.
وكمثال على ذلك لعبة Crash Team Racing Nitro-Fueled، التي أضافت خاصية الـ MTX بعد شهرٍ من إصدار اللعبة رغم وعودها السابقة بعدم إضافية خاصية كهذه بعد إصدار اللعبة.
وقد قامت سلسلة Call of Duty مؤخرًا بفعل شيءٍ مشابه، وكذلك لعبة Fallout 76 التي صرحت بأن اللعبة لن تكون من نمط الألعاب التي تستلزم الدفع النقدي للتفوق والفوز على اللاعبين الأخرين، ثم ناقضت كل ذلك في تحديثاتٍ لاحقة للعبة استخدمت هذا الأسلوب لكسب المزيد من المال، وأصبحت الكثير من شركات التطوير تخبئ أي معلوماتٍ عن تضمين المعاملات النقدية الإلكترونية داخل اللعبة، لاسيما في نسخ اللعب المُبكر، ثم سرعان ما تظهر بعد نجاح اللعبة وانتشارها ضمن شريحةٍ كبيرة من اللاعبين.
عوالم أكبر وأضخم = عوالم أفضل
تمتلك أغلب ألعاب الجيل الجديد عوالم مفتوحة، مع وعود شركات تطويرها بامتلاكها لعالمٍ أكبر من عالم الجزء السابق لها، وهي سياسة متبعة من شركة Ubisoft بشكلٍ كبير، حيث تحاول إيصال فكرة خاطئةً للجمهور مفادها أن زيادة حجم عالم اللعبة تعني زيادة جودته وتنوعه، وجعله أفضل حالًا، وخصوصًا مع سلاسلها Assassin’s Creed و Far Cry، وكمثالٍ مباشر على أحد ألعابها مثل Assassin’s Creed Odyssey، كان عالمها كبيرًا بشكلٍ مبالغٍ به، والذي كان متعبًا في الاستكشاف للاعبين مع احتوائه على نقاط اهتمامٍ ضئيلةٍ للغاية بالمقارنة مع حجمه الشاسع.
وما تزال سياسة العالم المفتوح تنجح في كل مرة باستقطاب ملايين اللاعبين وجعلهم يشترون اللعبة ظنًا منهم أن ضخامة عالم اللعبة تعني المزيد من المحتوى وبالتالي المزيد من ساعات اللعب.
المبالغة في العروض السينمائية الفنية وخلطها مع أسلوب اللعب الفعلي
لطالما ذُهلنا بالعروض السينمائية المذهلة الخاصة بالألعاب، وقد استخدمت Ubisoft هذا الأسلوب كثيرًا في جذب اللاعبين، وخصوصًا في عروض سلسلة Assassin’s Creed السينمائية التي لا تبت للعبة الفعلية بصلة، ولكن لا شيءَ يتفوق على العرض السينمائي للعبة الرعب والأكشن والاستكشاف Dead Island، الذي اختلف كثيرًا عن اللعبة بعد صدورها، وقدم نظرةً عاطفية عميقة لها، شدت الكثير من اللاعبين لها دون علمهم عن ماهيتها الحقيقية، وقد كان اكتشاف نوعها في النهاية كلعبة أكشن وقتل زومبي تقليدية صادمًا للكثيرين.
ليس هناك مشكلة مع العروض السينمائية التشويقية للعبة من الناحية الفنية، لكن علينا أن لا نخلط بين اللعبة وهذه العروض، لأنها قد لا تعكس واقع اللعبة أو أسلوب اللعب الفعلي في النهاية.
المبالغة في عدد ساعات اللعب الخاص بالمشاريع القادمة
تلجأ العديد من شركات تطوير الألعاب إلى ذكر عددٍ غير صحيح ومبالغٍ به لساعات اللعب الخاصة بمشاريعهم أو ألعابهم القادمة، وقد شاهدنا مثالًا واضحًا على ذلك في لعبة جهاز الـ PS4 الشهيرة “Spider-Man” لشركة Insomniac التي تم الكشف عن امتلاكها لـ 20 ساعة لعب دون المحتوى الجانبي، لكن تمكن معظم اللاعبون من إنهائها في 12 إلى 15 ساعة لعب فقط، وهناك مثالٌ مشابهٌ للعبة A Way Out’s، حيث إدعى مخرجها Josef Fares بأنها ستقدم من 6 إلى 8 ساعات لعب على الأقل، لكن معظم اللاعبين تمكنوا من إنهائها للمرة الأولى في 5 ساعاتٍ فقط.
لذا على اللاعبين أن يفترضوا أن شركات تطوير الألعاب تبالغ في تحديد عدد ساعات اللعب من البداية، وعليهم بخفض سقف آمالهم وتوقعاتهم، لكي لا يصابوا بخيبة أمل حقيقية بعد تجربة اللعبة وإنهائها بوقتٍ أقصر.
في الختام ... تكلمنا في مقال اليوم عن 5 أساليب مخادعة في صناعة الألعاب نسقط ضحيتها في كل مرة، مثل معاملات الشراء الإلكتروني داخل الألعاب، والعروض التشويقية المزيفة التي لا تعكس الشكل النهائي للرسوم أو أسلوب اللعب، وغير ذلك، وسنستكمل البقية في الجزء الثاني من المقال وحتى ذلك الحين أطلب منكم أن تقرؤوا مقالنا السابق بعنوان “10 ألعاب عالم مفتوح تعاقبك بعد حصولك على نسبة إنهاء 100%“.
شاركونا بآرائكم وتعليقاتكم، هل تسقطون ضحية هذه الأساليب المخادعة لشركات تطوير الألعاب؟ وهل تعتقدون بأن الشركات قادرة على كسب حجم أرباحٍ كبير دون الاعتماد عليها لجذب اللاعبين؟
from سعودي جيمر https://ift.tt/Qs7lAKx
via IFTTT
تعليقات
إرسال تعليق